Velika večina potrošnikov danes prereže kabel s plačljivo televizijo, vendar to ne pomeni, da so se z velikega zaslona ustrašili, da bi porabili svojo vsebino. Glede na objavo podatkov Nielsen , gledalne navade odraslih v ZDA so pokazale, da 92% vsega gledanja še vedno poteka na televizijskem zaslonu. To je precej ogromno.
Več kot 92% ogledov med odraslimi v ZDA se še vedno dogaja na televizijskem zaslonu.
Pomen 'gledanje televizije' se je v zadnjih nekaj desetletjih zelo spremenil. Nismo več omejeni na daljinski upravljalnik in kabelsko omarico, ki zapolnjuje naše zaslone; uporabljamo pametne televizorje ali pretakamo s ploščami, kot so Roku, Amazon Fire in Apple TV, ali povezujemo konzole za video igre, kot sta Xbox in Playstation. Vsaka od teh naprav omogoča uporabniški vmesnik, ki je veliko zmogljivejši od vašega staromodnega zaslonskega vodnika.
Plačilo za gledanje oddaj ali programov VOD prek naročniških spletnih storitev, kot so Hulu, Netflix ali Amazon, predstavlja 26% svetovnih spletnih anketirancev ( Nielsen ). To je precejšnje število. Vendar pa je 72% vprašanih potrdilo, da še vedno plačujejo, da gledajo svoje vsebine prek tradicionalne televizijske povezave.
Ali to pomeni, da bo tu ostala tradicionalna TV povezava?
Zdi se nam, da vsi mislimo, da bi rezalniki vrvic predstavljali večje število. Nielsen poroča, da naj bi 116,4 milijona domov v ZDA gledalo televizijo v sezoni 2015-16. To je ogromno in poročilo je tudi pokazalo, da je približno 9,5 milijona teh domov prešlo na brezplačno OTA TV. Zdi se, da je med vsemi pretočnimi storitvami pred igro Netflix (60,7%), sledita Amazon Prime Video (49,4%) in Hulu (26%). Verjamem, da je eden največjih razlogov, da ljudje prerežejo vrvico, ta, da želimo plačati le za tisto, kar uporabimo.
V primerjavi z računalniki in celo mobilnimi telefoni je oblikovanje uporabniških vmesnikov za televizijo še vedno relativno novo področje. To je tudi bistveno drugačna platforma in način uporabe naše vsebine je drugačen. Oblikovanje za TV zahteva edinstven sklop premislekov, vključno z velikostjo zaslona in razdaljo gledalca, tehničnimi omejitvami in kontekstom uporabe. Uporabniki imajo izkušnjo 'naslonjanja nazaj', ki v povprečju sedijo 10 metrov stran in uporabniški vmesnik in izkušnje morajo to odražati. V nasprotju s tabličnimi računalniki in telefoni na dotik se interakcije na televizorjih izvajajo s pomočjo D-pad-a (usmerjevalne nadzorne ploščice) z daljinskim upravljalnikom ali krmilnikom za video igre, ki ustreza zapletenosti.
Televizije niso podobne tablicam in telefonom.
Televizorji so se sčasoma zelo spremenili, od ogromnega okornega pohištva do elegantnega minimalističnega zaslona, ki visi na steni. Takrat, ko bi televizorji zavzeli celotno dnevno sobo, so uporabljali tehnologijo, ki je ustvarjala neskladne slike na televizorjih, zlasti blizu robov. Za kompenzacijo teh težav so bili televizorji CRT predmet prevelikega pregleda. To samo pomeni, da so bile slike nekoliko povečane, tako da robovi niso bili zunaj meja območja gledanja.
Tradicionalno so izdajatelji televizijskega programa to predvidevali in se želeli izogniti temu, da bi se njihove ključne informacije prikazovale preblizu robov zaslona. Da bi rešili to težavo, so ustvarili varno območje z naslovom za prikaz besedila brez popačenja in varno območje za dejanja, kjer bi bilo sliko mogoče varno prikazati.
Zaradi razlogov, ki jih ne moremo nadzorovati, je preseganje še vedno stvar ... tudi na vaših novih HDTV-jih. Količina prekoračenja ni enaka pri vseh televizorjih. Če želite zagotoviti, da so vse vaše osnovne informacije, kot so naslovi in pomembna dejanja, varne, jih hranite na varnih robovih.
Trenutno ni določenega 'standarda' za območja varnih ukrepov; večinoma ga določa platforma sama. Google ohranja njihovo varno območje ozkim, Apple pa nekoliko bolj radodarno. Od mojih številnih spletnih iskanj se bodo te cone razlikovale med 85% in 95% televizijskega zaslona od centra. Da bi izpolnili zahteve vseh različnih platform, na katerih morda delate, predlagam uporabo varnega območja z zgornjim in spodnjim robom 60 px ter stranskimi robovi 90 px. To pomeni, da bodo morali vsi vaši primarni podatki ustrezati temu območju, da bodo lahko vključeni vsi TV zasloni in izpolnjene vse zahteve platforme.
Če želite začeti novo zasnovo uporabniškega vmesnika za televizijo, ustvarite novo platno 1920 x 1080. Oblazinjenje (varno območje) naj bo na straneh (levo in desno) 90 slikovnih pik ter 60 slikovnih pik za zgornji in spodnji del. Lahko dobite svojo brezplačno datoteko Prenesite tukaj .
Kako gor-dol-levo-desno oblikuje TV-vmesnike.
Kot oblikovalec bo strojna oprema, ki jo načrtujemo, opredelila nekatere naše vzorce oblikovanja. V mobilnem telefonu za izvedbo dejanj povlečemo, tapkamo, dolgo pritiskamo, vlečemo itd. Zavihki in meniji se uporabljajo kot vzorci navigacije v naših napravah. Televizija ponuja veliko platno, ki lahko postane preveč zapleteno, če tega ne storite pravilno. Videti dolge vrstice vsebine, da bi uporabniki čim bolj povečali njeno vsebino, je postalo standardni element televizijskih uporabniških vmesnikov.
Za razliko od mobilnih naprav, s katerimi upravljamo s prsti, večino TV-uporabniških vmesnikov nadzoruje D-pad in jih uporabljamo na daljavo od zaslona. Ne glede na to, ali gre za daljinski upravljalnik ali igralno ploščico, D-pad omejuje navigacijo v štiri smeri: gor, dol, levo in desno.
Vsaka platforma ima tudi svoje ustaljene konvencije. Na primer na Xboxu sprožilci omogočajo nadzor »Page Up« in »Page Down«, medtem ko se odbijači uporabljajo za zavihke med pogledi vsebine. Na vsaki platformi je tudi več gumbov za 'močne uporabnike', ki bi jih poznali bolj izkušeni igralci iger.
Drugi ključni element v uporabniških vmesnikih televizorja je stanje ostrenja . Brez možnosti dotika zaslona ali uporabe miške se morajo uporabniki pomakniti do elementa, ki ga želijo izbrati. Ko uporabnik krmili po aplikaciji, morajo biti poudarjeni različni elementi uporabniškega vmesnika, ki kažejo, da je element za krmarjenje v središču.
Stanja osredotočenosti in poudarjanja pri oblikovanju televizije so zelo pomembna. To stanje ostrenja je element, ki poudarja izbirno komponento in označuje trenutno uporabnikovo lokacijo na zaslonu. Oblika prikaza ostrenja se lahko razlikuje; odvisno od komponente pa bo doslednost vedno ključnega pomena. Jasno in dobro vidno ostrenje pomaga uporabniku, da hitro prepozna svojo trenutno lokacijo na zaslonu in olajša navigacijo. Ko uporabnik za trenutek pogleda s televizorja in nato vrne pogled, mora biti samodejno jasno, katera možnost je trenutno izbrana za navigacijo. Kazalec mora biti dosegljiv do vseh elementov na zaslonu in vedno mora biti jasno, kam se lahko kazalec premakne naprej.
Primeri modelov, zaradi katerih se lahko uporabniki sprašujejo, kje so v aplikaciji. Ti primeri ne zagotavljajo dovolj vizualne indikacije (ostrenja) položaja. Uporabniki bi morali biti ves čas jasno vidni, kje se nahajajo, ne da bi se morali premikati navzgor ali navzdol. Morali bi biti sposobni pogledati stran od televizorja in nazaj ter še vedno poznati svoj položaj.
Branje z deset metrov stran.
Televizijske aplikacije pogosto imenujemo deset metrov izkušenj, izraz, ki se nanaša na skupno razdaljo med vami in vašo televizijo. V nasprotju z drugimi napravami, kot sta mobilna in namizna, naj bi bila televizija bolj 'naslonjena in sproščena' okolica. Glede na to razdaljo moramo uporabniški vmesnik obravnavati nekoliko drugače kot v spletu ali mobilni napravi.
Televizijski zasloni so na splošno večji od mobilnih naprav in monitorjev namiznih računalnikov, vendar jih gledamo z večje razdalje. Čitljivost postane pomembna lastnost, kar pomeni, da je treba ustrezno prilagoditi velikost besedila in drugih elementov. Glede na vašo starost bi bila verjetno 18px najmanjša berljiva velikost in primerna samo za nebistvene etikete, kot je obrvi. Kljub temu izbrane velikosti pisav praviloma ne smejo biti manjše od 24 točk. To je tisto, kar bi menil za najmanjšo velikost pisave, ki bi ustrezala vsem vrstam uporabnikov.
Ključ dobre tipografije na televiziji je stalno testiranje. Tanek majhen tip na vašem monitorju bo videti čist in svež, toda ko je na televizorju, se zdi, da je izpuhtel ali nerazumljiv.
Kaj so črte skeniranja?
Za razliko od namiznih, mobilnih in tabličnih zaslonov je slika na televizijskem zaslonu sestavljena iz lihih in enakomernih črt. Televizija te vrstice upodablja v fazah, ki se hitro izmenjujejo med neparnimi in sodo črtami. Vsak posamezen piksel (ali črta pikslov), ki pade na eno črto optičnega branja, bo utripal. Da ne bi utripali vaši predmeti na zaslonu, naj bodo vrstice vedno v parnih številkah in ne tanjše od 2 slikovnih pik. To je nekaj, kar je treba upoštevati pri delu na večplatformnih projektih in pri pripravi na prenos svojih modelov iz naprav na dotik (mobilnih in tabličnih računalnikov), kjer lahko pogosto ustvarite gumbe za obrobe z 1 piko za televizijo.
Drug način, kako se izogniti tem zamegljenim črtam ali oblikam, je zagotoviti, da so vaši modeli vedno popolni. Spodnji primer je dober primer vrstic, ki so ustvarjene z uporabo neenakomernih števil. Kot lahko vidite, lahko jasno vidimo učinke tega, kar postane moteče za oči.
Televizijski zasloni imajo omejitve.
Prvi element, ki ga je treba upoštevati, je, da imajo televizorji veliko večjo gama vrednost kot pri namiznih, tabličnih in prenosnih napravah. Najboljši način, da opišemo, kako gama vpliva na kakovost slike, je, da gama predstavlja stopnjo razlike v svetlosti med posameznimi koraki v sivinah ali kako hitro postanejo črnci svetlejši. Dvakrat zaznamo svetlobo kot le delček svetlejšega. Različne znamke in modeli televizorjev se zelo razlikujejo glede svetlosti, zaslona in drugih nastavitev. Tako kot vrsto je treba tudi pri televizorjih preizkusiti barvo zgodaj in pogosto.
Nekaj navodil, ki jih je treba upoštevati pri izbiri barv: Svetle barve se lahko ponoči ali v temni sobi močno ostrijo na očeh. Izogibajte se pretirani uporabi nasičenih barv (zlasti rdeče) in močni uporabi bele v velikih elementih ali ozadjih. Čista bela bo ustvarila oreole in druge vizualne motnje. Pri izbiri belih je priporočljivo izbrati #f1f1f1
šestnajstiška vrednost, da se izogne utripanju. Da bi povečali berljivost, poskrbite, da boste ustvarili dovolj kontrasta med elementi
Splošno pravilo je, da se izogibamo ostrim robovom med zelo kontrastnimi barvami (zlasti svetle barve poleg temnih) in da se izogibamo 'vročim' barvam, kot so zelo nasičene rdeče in rumene. Te bodo lažje krvavile kot manj nasičene barve ali hladnejše barve, kot so modre in zelene.
Vedno preizkusite barve na dejanskem televizorju, da boste razumeli, kako se vaše izbire barv prenašajo na velik zaslon. Če je mogoče, predogledajte aplikacijo na več televizorjih, ker se lahko barve med televizorji močno razlikujejo. Preprosto priključite kabel HDMI iz televizorja in ga preizkusite.
Majhne stvari, ki jih je treba upoštevati.
Te elemente je treba uporabiti za usmerjanje vaših modelov kot celote. Pri načrtovanju uporabniškega vmesnika televizorja je največ pozornosti preprostost in lahka interakcija.
Medtem ko mnogi osnove in najboljše prakse za oblikovanje interakcij še vedno velja, televizija se uporablja bolj sproščeno, za razliko od računalnika ali mobilne naprave. Uporabniški vmesnik na televiziji mora biti jasen, preprost in vizualen. Zasnova zahteva preprostost in jasnost z nizko gostoto informacij. Elementi morajo biti veliki in razmaknjeni dovolj daleč, da jih je mogoče brati od daleč. Predstavite jasen nabor dejanj ali možnosti za vsak zaslon.
Ta zasnova je čista in enostavna, z uporabo prijetnih velikih kartic. Stanja ostrenja dosežemo z lestvicami in senčili, ki so poravnane s preostalim čistim dizajnom. Metapodatki so vidni tudi pri lebdenju, kar uporabnikom omogoča, da ostanejo osredotočeni na trenutno kartico.
Najpomembnejšo vsebino ali možnosti postavite najprej na zaslon, tako da jih lahko uporabnik zlahka vidi in krmari. Odvečne ravni zaslona je treba odstraniti. Prehod na različne ravni in ponovni izhod morata biti enostavna in očitna.
Najpomembnejši dejavnik pri oblikovanju televizijske aplikacije je vključitev jasne in natančne navigacije za uporabniške operacije. Če je navigacija dvoumna, se bodo uporabniki počutili zmedeno in negotovo.
Skratka, uporabniki bi morali vedno natančno vedeti, kje se nahajajo znotraj aplikacije. Ne pozabite, da uporabnik za navigacijo uporablja samo osnovne kontrole. Premikanje, vrnitev, vnos in druge osnovne navigacijske funkcije morajo biti jasne. Uporabniki bi morali biti sposobni uporabiti operacije, ki jih želijo s temi dejanji.
Naša naloga je, da ustvarjamo in oblikujemo uporabniške vmesnike, ki uporabnikom omogočajo dostop do vsebine na način, ki je jasen in enostaven za krmarjenje. Ne moremo pričakovati, da bodo uporabniki prilagodili nove navade samo zato, da bodo lahko videli našo vsebino. Namesto tega moramo svoje uporabniške vmesnike prilagoditi tako, da jih lahko v temi upravlja nekdo, ki nam daje manj od njihove popolne namere, in z zelo omejeno vhodno napravo. To je kar velik izziv, vendar je potencialno izplačilo ogromno. Zabavajte se pri oblikovanju!
• • •